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But du jeu :

Joue une épreuve pendant ton tour et participe aux épreuves des autres joueurs.

Si tu gagnes une épreuve un élève de ta classe passe dans la classe supérieure et un autre vient "au Tableau".

Quand tu n'as plus d'élève devant toi, tu gagnes la partie !


Préparation du jeu :


Ton tour de jeu :

Chacun joue à son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre.

A ton tour, si tu veux, tu peux faire les étapes suivantes dans l’ordre que tu préfères.

Tu peux jouer les actions quand tu veux.


Effet des élèves :

Si tous les joueurs ne savent pas bien lire ou pour une première partie
on jouera sans utiliser les effets des élèves.

Chaque élève a un effet quand il est au Tableau. Il faut le lire et l’utiliser
au bon moment. Certains se jouent au début du tour ou quand l’élève passe,
d’autres tout le temps…


Piocher une carte :

Quand tu pioches une carte au Tableau tu la mets dans ta main
en la cachant aux autres
joueurs.


Jouer une épreuve :

Les 10 épreuves sont :
Bavardage, Calcul, Gymnastique, Pierre Feuille Ciseaux, Récré,
Travaux Manuels, Chacun Son Pot, Réd
ac', Sciences Nat' et Ni Oui Ni Non.

Pour en voir les explications, clique sur la tache verte.

Les épreuves ne se jouent que pendant ton tour.

Si c’est une épreuve à 2 joueurs, tu choisis ton adversaire,
sinon tout le monde joue.

Celui qui gagne, prend son élève au Tableau et le range dans la boîte :
il passe dans la classe supérieure ; puis il retourne un autre élève de sa classe.

Un joueur qui perd, pioche 1 carte au Tableau s'il le souhaite.


Jouer une action :

Les 5 actions sont :
Coup Pour Du Beurre, Miroir, Poubelle, Punition et Saute Mouton.

Elles sont expliquées au dos de ces règles.

Tu peux jouer les actions de ta main quand tu veux, même pendant le tour des autres joueurs.
Mais attention, il faut que ce soit le bon moment.

Lis la carte :



On recommence le jeu que tu viens de perdre.


Quand le tour du joueur est fini, on change le sens.
A 2 joueurs utilise-le comme un Saute Mouton.


Annule l’effet d’une carte Au Tableau au moment où elle est jouée
ou quand elle est posée sur la table (Punition ou Saute Mouton) : défausse-la.



Pose la punition devant un joueur :
il doit gagner 2 épreuves pour que son élève passe dans la classe supérieure.
Il défausse la Punition quand il gagne le 1
ère épreuve,
mais son élève reste Au Tableau.


Le joueur que tu choisis saute son prochain tour.
Il défausse le Saute Mouton au lieu de jouer.




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