But du jeu :
Joue une épreuve pendant ton tour et participe aux épreuves des autres joueurs.
Si tu gagnes une épreuve un élève de ta classe passe dans la classe supérieure et un autre vient "au Tableau".
Quand tu n'as plus d'élève devant toi, tu gagnes la partie !
Préparation du jeu :
Chaque
joueur prend une classe de 10 élèves.
Pour une
partie courte, on en garde que 5 pris au hasard dans sa classe.
Les
classes et élèves en trop sont rangés dans la
boîte du jeu.
Pose
tes élèves devant toi, vus de dos, côte à
côte et en plusieurs rangs :
ils sont assis en classe.
Retourne 1 élève au choix : il est "au Tableau".
Mélange
les cartes "au Tableau" et distribue 1 à chaque
joueur.
Pose le reste, face cachée, au milieu de la table
: c’est la pioche.
Les
cartes au Tableau que tu utiliseras pendant la partie seront
posées
à côté de la pioche, en un
paquet, qui s’appelle la défausse.
Le joueur le plus jeune est le 1er joueur.
Ton tour de jeu :
Chacun joue à son tour, dans le sens des aiguilles d’une montre.
A ton tour, si tu veux, tu peux faire les étapes suivantes dans l’ordre que tu préfères.
Piocher 1 carte au Tableau.
Utiliser une fois l’effet de ton élève au Tableau.
Jouer 1 épreuve de ta main.
Tu peux jouer les actions quand tu veux.
Effet des élèves :
Si
tous les joueurs ne savent pas bien lire ou pour une première
partie
on jouera sans utiliser les effets des élèves.
Chaque
élève a un effet quand il est au Tableau. Il faut le
lire et l’utiliser
au bon moment. Certains se jouent au
début du tour ou quand l’élève
passe,
d’autres tout le temps…
Piocher une carte :
Quand
tu pioches
une
carte au Tableau tu la mets dans ta main
en la cachant aux autres
joueurs.
Jouer une épreuve :
Les
10 épreuves sont :
Bavardage,
Calcul, Gymnastique, Pierre Feuille Ciseaux,
Récré,
Travaux Manuels, Chacun Son Pot,
Rédac', Sciences Nat' et Ni Oui Ni Non.
Pour en voir les explications, clique sur la tache verte.
Les épreuves ne se jouent que pendant ton tour.
Si c’est une épreuve
à 2 joueurs, tu choisis ton adversaire,
sinon tout le
monde joue.
Celui qui gagne, prend son élève
au Tableau et le range dans la boîte :
il passe dans la
classe supérieure ; puis il retourne un autre élève
de sa classe.
Un joueur qui perd, pioche 1 carte au Tableau s'il le souhaite.
Jouer une action :
Les 5 actions sont :
Coup
Pour Du Beurre, Miroir, Poubelle, Punition et Saute Mouton.
Elles sont expliquées au dos de ces règles.
Tu peux jouer les actions de ta
main quand tu veux, même pendant le tour des autres
joueurs.
Mais attention, il faut que ce soit le bon moment.
Lis la carte :
Si c’est un Coup Pour Du
Beurre ou une Poubelle :
pose la carte dans la défausse
après son effet.
Si c’est un Miroir, une
Punition ou un Saute Mouton :
pose-la devant le joueur que tu
choisis.
Quand son tour arrive, il doit suivre l’effet
puis il la pose dans la défausse.

On
recommence le jeu que tu viens de perdre.
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Quand
le tour du joueur est fini, on change le sens.
A
2 joueurs utilise-le comme un Saute Mouton.
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Annule
l’effet d’une carte Au Tableau au moment où
elle est jouée
ou quand elle est posée sur la table
(Punition ou Saute Mouton) : défausse-la.
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Pose
la punition devant un joueur :
il doit gagner 2 épreuves
pour que son élève passe dans la classe supérieure.
Il
défausse la Punition quand il gagne le 1ère
épreuve,
mais
son élève reste Au Tableau.

Le
joueur que tu choisis saute son prochain tour.
Il défausse
le Saute Mouton au lieu de jouer.